SNES

La Super Nintendo , m’a console fétiche , je me souviens quand je l’ai eu je devais avoir 6 ans et il y’a avait Street fighter 2 turbo dessus.
Bref la grand classe , et graphiquement faut dire j’adorerais (la Nes c’est quand même moins jolie a coté) , d’ailleurs quand j’ai eu ma SNES j’ai plus trop touché a la Nes et les jeux dessus était assez énorme , je me souviens que j’avais crié de joie quand j’ai fini Super Mario 3 sur SNES , bon ma mère s’en foutait complètement , mais j’étais content et c’était le principal ^^

Bref tout le monde s’en fout et ce n’est pas le but de l’article de raconter ma life.
La SNES est une consolé réputé difficile a programmé et c’est vrai  que c’est pas la plus évidente , surtout qu’elle propose certaine chose qui peut se trouvé être complètement useless de la manière que vous l’utilisé.

Par exemple OAMDATA et VMDATA , qui permette écrire sur OAM (un machin pour gérer les sprites) et VMDATA (pour écrire en VRAM) , ben c’est très rare que vous les utiliserez directement , en général en passe par le DMA.

Et comme ben je parle de DMA (pour ce qui ne save pas ce que c’est un DMA un genre de copier coller rapide ), il faut obligatoire l’utiliser pour tout même pour le café , j’abuse a peine , mais tout se passe avec celui ci la plupart des jeux SNES étant assez ambitieux et gourmand visuellement vous aurez beaucoup de transfert a faire.

Et donc en revient au VBlank , la période du VBlank en version pal est complètement cheaté elle doit être de l’ordre du 10x plus lente que sa version NTSC (et donc vous avez beaucoup plus de calcul sur le 50Hz).
Pour le VBlank comme vous n’avez pas beaucoup de temps en 60Hz , le VBlank n’est qu’une succession de if et de DMA.

L’OAM est mal gérer il reste dans la continuité de la Nes mais avec 2bits a gérer en plus , si la console était puissante ce n’est pas grave , mais faire des vérification pour gérer le clipping  ou pour passer ces sprites en 32×32 , on peut pas vraiment dire que c’est c’est la façon la plus simple et optimisé pour l’utilisé.

Le CPU est quasiment le même que la Nes en plus puissant (mais pas trop quand même),mais c’est un hybride 8/16 bits et la les ennuis commences , je trouve la partie 16 bits mal gérer sur ce processeur de plus les assembleurs gère mal cette transitions , j’entre pas dans les détails , mais il est possible de compiler en 8bits alors qu’en s’est mis en 16 bits , le résultat est un plantage du jeu.

Niveau accélération Hard la SNES est très bien garni un peu trop même , il faut faudra beaucoup beaucoup de temps pour tout voir et testé , entre les différents mode , les différents accélération matériel et effet (transparent / mask ,mode 7 ,HDMA ect).

Je rappel que de plus la SNES voulait être compatible avec la Nes et oui dans tout ce merdier il voulait rendre la Nes compatible , je remercie sega d’avoir sorti la MD avant , ils ont permis a nintendo d’arrêter le massacre de cette architecture deja mal au point.

Donc en conclusion:
-une architecture complexe , mal adapté et complète (dans le sens on a beaucoup de chose a connaître pour la maîtriser ce qui n’aide pas a son apprentissage).
-Un CPU lent qui est un hybride 8/16bits
-L’assembleur reste le seul langage fiable pour cette console ce qui limite fortement le nombre de programmeurs sur cette machine.

Au final malgré ces défauts j’aime beaucoup la SNES , elle gère magnifiquement bien les BG,OAM même s’ils peut être difficile sur certain point reste efficace , et niveau rendu visuel elle est capable de faire de bel chose.

 

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